【単体考察】没案 耐久振り珠フシギバナ
前回からいろんな方の話を聞く中で、火力もあった方がいいのでは?ということになり持ち物を珠に変更してみた。
コンセプトは役割対象への受け出しの安定と交代先への火力押し付けでサイクル上で有利を取ること。
構成
キョダイマックス個体
性格:穏やか
特性:新緑
努力値:108ー0ー172ー68ー156ー4
実数値:169-xー125-129-154-101
持ち物:命の珠
構成意図
性格
控え目と悩んだが、「受け出し安定」のコンセプト達成のためにいつも通り穏やかを選択。
性格と同様、耐久ラインを急激に落とすことなく珠の補正に頼ることで火力を底上げすることを前提とした。前回からHを珠最効率の169(10n-1)に変更、余った64をCに再配分。
持ち物
補正を乗せることで実数値に頼るだけでは出せない火力と耐久の両立の実現を目指すため、珠を採用。
特性
ピンチでのギガドレインの回復量upが見込めるため新緑を採用。ただし、ダイバーンを裏で受けた後、反撃に出ようとしてS足りずに負けたこと、草技自体の通りが良いとは言えないため、葉緑素でもいいのではと思うことはあった。
技構成
珠で火力を押し付けるために3ウェポン、体力管理のために光合成を採用。草技は瞬間火力の出るリーフストームも考えたが、居座り可能なギガドレインを採用した。
ダメージ計算
前回から変更があったのはHのみであるため、被ダメは省略。
役割対象内ではあるが、シリーズ6においてBAN対象となったは除外。
誰ですか、バナもBAN対象とか言った人!
VS H特化水ロトム
与ダメ→ギガドレイン…112~135/71.3~85.9%
HD特化でも確定2発
VS H特化チョッキアシレーヌ
与ダメ→ヘドロ爆弾…86~104/45.9~55.6%=乱数2発(68.7%)
ギガドレイン…70~86/37.4~45.9%
VS HA特化チョッキ力持ちマリルリ
与ダメ→ヘドロ爆弾…117~140/56.5~67.6%=確定2発
ギガドレイン…96~117/46.3~56.5%=乱数2発(69.9%)
巨大鞭撻…166~198/80.1~95.6%
VS 無振り連撃ウーラオス
与ダメ→ギガドレイン…179~213/102.2~121.7%
巨大鞭撻…307~367/175.4~209.7%=DM乱数1発(31.2%)
立ち回り
過去記事の通り。タイプ受け可能な相手に対して後投げ、相手の引き先にダメージを入れて再度裏に引き、同じことを繰りえすうちに相手のサイクル崩壊させて勝ちに行く。当然のことながら自陣は高耐久で固めておかないとサイクルすらできない。
辺りが使っていて優秀だったように感じる。バナの苦手な特殊炎、氷、飛辺りをバンギ、何が飛んできても嫌ならポリ2などで受けて回すイメージ。
雑感
正直なとこ、その構築バナ舐めすぎやろ…みたいなことは多かった。(3連続)
エースバーン、パッチラゴンなどの1-1交換が前提のような相手に対して安全に着地を許さず、後続での処理を楽にできる点が強かったように感じる。
では、なぜ没にしたのか。理由は珠ダメが予想以上に重かったからである。受け出しが前提である以上、体力管理がカツカツになってしまうことが大きな穴に感じてしまった。構築との相談にはなるが、バナを珠で採用するならば控え目HCにする方が良いだろう。
最後までご覧いただきありがとうございました!
これ記事にしたのはいいけど、冠環境まで投稿日含めて5日しかないからガチでだれの役にも立たないじゃん…