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【単体考察】対化石兵器 HCベースジュラルドン

前期の記事を書けなかった敗北者、キサラギです。

今回は、新シリーズ開幕に合わせて暴走が加速したカセキメラを止めるべく調整したジュラルドンを紹介します。

机上論上でのお話なので、好みに合わせて変えてもらうのがいいかなと思います。

 

コンセプトは対面構築における活躍範囲を可能な限り広げること

 

 

 

 

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構成

 

通常ダイマ個体

性格:控え目

特性:ライトメタル

努力値:252-0-132-108-4-12

実数値:177--152ー169-71-107

持ち物:達人の帯orタイプ強化系アイテム(ドラゴン)

技構成:流星群/ラスターカノン/悪の波動/電磁波

 

 

構成意図

 

性格

努力値配分の最大効率化のために控え目

 

努力値

C…1.2倍の補正がかかった流星群でHD無振りパッチ確定1発

S…無振りロトム抜き

H…ぶっぱ

残りをB、端数はDに配分

 

持ち物

努力値の項参照、奪い合いになりやすい珠を回避したかった

 

特性

けたぐりケア。パッチ意識ならそこそこに意味を成しそう。

 

技構成

流星群・ラスターカノン…タイプ一致枠、削れるのが嫌で徹底抗戦不採用。

悪の波動…ダイアークでのシナジーの大きさが魅力に感じた。

電磁波…ウォール枠。初手出しして一体の行動制限かけれるのが魅力。

 

 

ダメージ計算

 

※ジュラルドンは非DM

 

VS 陽気880

被ダメ

張り切りダイドラグーン(逆鱗媒体)…スカーフで66.6~79.6%

珠で86.4~103.3%=乱数1発(25.0%)

ダイドラグーン(流星媒体)…スカーフで57.6~67.7%

珠で75.1~88.1%

EF下電撃嘴…スカーフで52.5~62.1%

珠で68.3~80.7%

与ダメ

流星群…HD無振りに対して200.6~236.9%=DM確定1発

    D4振りに対して197.5~235.7%=DM乱数1発(93.7%)

 

D4振りを確定で落とすには追加で16振りが必要。S+DをCに振れば解決である。

 

 

VS 意地鉢巻882

被ダメ

逆鱗…59.3~70.0%

エラ噛み…62.1~73.4%

与ダメ

流星群…HD無振りに対して180~213.9%

    D4振りに対して178.7~210.9%

 

 

 立ち回り

 

①カセキメラに対して死に出し、対面で打ち勝つ。

②カセキメラがいなければ初手に出して電磁波を撒いたり、中盤~終盤にかけてDM権行使、詰めに使う。

 

という2つを想定して考えた。887程の素早さがないため、①・②のどちらをやらせても劣っているように感じてしまうが、残された手段の中では比較的有効だと考えた。

 

 

 

 

ミスの指摘・ご意見などはキサラギTwitterまでお寄せください。

 

ここまでご覧いただきありがとうございました!

 

 

 

 

Special Thanks

 

元々ジュラルドンや!って言い始めたのはあおぞらくんで調整をキサラギがしたもの。

案をくれてありがとう!

【単体考察】没案 耐久振り珠フシギバナ

前回からいろんな方の話を聞く中で、火力もあった方がいいのでは?ということになり持ち物を珠に変更してみた。

 

コンセプトは役割対象への受け出しの安定と交代先への火力押し付けでサイクル上で有利を取ること。

 

 

 

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サ↑ムネ↓用、個体は違うけど…

 

 

 

構成

 

キョダイマックス個体

性格:穏やか

特性:新緑

努力値:108ー0ー172ー68ー156ー4

実数値:169-xー125-129-154-101

持ち物:命の珠

技構成:ヘドロ爆弾 ギガドレイン 大地の力 光合成

 

 

構成意図

 

性格

控え目と悩んだが、「受け出し安定」のコンセプト達成のためにいつも通り穏やかを選択。

 

努力値

性格と同様、耐久ラインを急激に落とすことなく珠の補正に頼ることで火力を底上げすることを前提とした。前回からHを珠最効率の169(10n-1)に変更、余った64をCに再配分。

kisapoke.hatenablog.com

 

持ち物

補正を乗せることで実数値に頼るだけでは出せない火力と耐久の両立の実現を目指すため、珠を採用。

 

特性

ピンチでのギガドレインの回復量upが見込めるため新緑を採用。ただし、ダイバーンを裏で受けた後、反撃に出ようとしてS足りずに負けたこと、草技自体の通りが良いとは言えないため、葉緑素でもいいのではと思うことはあった。

 

技構成

珠で火力を押し付けるために3ウェポン、体力管理のために光合成を採用。草技は瞬間火力の出るリーフストームも考えたが、居座り可能なギガドレインを採用した。

 

 

ダメージ計算

 

前回から変更があったのはHのみであるため、被ダメは省略。

役割対象内ではあるが、シリーズ6においてBAN対象となった462812は除外。

誰ですか、バナもBAN対象とか言った人!

 

 

VS H特化水ロトム

与ダメ→ギガドレイン…112~135/71.3~85.9%

HD特化でも確定2発

 

VS H特化チョッキアシレーヌ

与ダメ→ヘドロ爆弾…86~104/45.9~55.6%=乱数2発(68.7%)

    ギガドレイン…70~86/37.4~45.9%

 

VS HA特化チョッキ力持ちマリルリ

与ダメ→ヘドロ爆弾…117~140/56.5~67.6%=確定2発

    ギガドレイン…96~117/46.3~56.5%=乱数2発(69.9%)

    巨大鞭撻…166~198/80.1~95.6%

 

VS 無振り連撃ウーラオス

与ダメ→ギガドレイン…179~213/102.2~121.7%

    巨大鞭撻…307~367/175.4~209.7%=DM乱数1発(31.2%)

 

 

立ち回り

 

過去記事の通り。タイプ受け可能な相手に対して後投げ、相手の引き先にダメージを入れて再度裏に引き、同じことを繰りえすうちに相手のサイクル崩壊させて勝ちに行く。当然のことながら自陣は高耐久で固めておかないとサイクルすらできない。

059233248823辺りが使っていて優秀だったように感じる。バナの苦手な特殊炎、氷、飛辺りをバンギ、何が飛んできても嫌ならポリ2などで受けて回すイメージ。

 

 

雑感

 

正直なとこ、その構築バナ舐めすぎやろ…みたいなことは多かった。(3連続)

エースバーン、パッチラゴンなどの1-1交換が前提のような相手に対して安全に着地を許さず、後続での処理を楽にできる点が強かったように感じる。

では、なぜ没にしたのか。理由は珠ダメが予想以上に重かったからである。受け出しが前提である以上、体力管理がカツカツになってしまうことが大きな穴に感じてしまった。構築との相談にはなるが、バナを珠で採用するならば控え目HCにする方が良いだろう。

 

最後までご覧いただきありがとうございました!

 

 

 

 

これ記事にしたのはいいけど、冠環境まで投稿日含めて5日しかないからガチでだれの役にも立たないじゃん…

【大会運営レポート】8月19日開催 S9構築確定フレ戦

 

 

1.開催目的

 

シーズン終盤戦に入るにあたって、自分の構築の弱点やプレイングの癖を把握し追い上げの一助となるようにする。また、Discordの窓を作成することで、今後の構築相談や通話などの交流の円滑化を図る。

 

 

2.ルール概要

 

4人で2つの予選リーグを行った後、各ブロックの同順位同士で順位決定戦を行う。使用ルールは、予選リーグ・順位決定戦共にシリーズ5のものを使用。

予選リーグにおいて、複数人による同順位が発生した場合、①直接対決 ②オポネント ③残り手持ち数の合計 ④1on1 の順で順位を確定。降参の場合、降参側の残り手持ち数は0で計算する。

また、1on1では進行の円滑化のため、しんそくシングルのルールを使用。参加者は事前に並びを運営に提出、運営が対戦相手に公開し対戦に入る。終了後に参加者は対戦画面での並びを運営に提出、不正の確認を行う。

回線落ちに関しては、状況を両者から聞き取り運営で協議、状況再現など適当な対応をする。

 

 

3.タイムテーブル

 

20:00~21:30 予選リーグ(2リーグ制)

21:30~21:45 予選リーグ結果集計

21:45~     順位決定戦

 

予選リーグは各試合試合20分+感想戦10分を想定した30分サイクル。

 

4.運営してみて

 

まず、参加者が一定数揃うかどうかが課題であったため、9人という最適数になってよかった。あまり多いと試合数が増え、時間が間延びしてしまい、少ないと開催目的の達成が不十分になってしまう可能性は否定できない。

また、仲間大会形式にしなかったのは、筆者の人望で対戦相手を見つけ続けるだけの参加者数を見込めないこと、再戦の可能性が低いこと・即座に対戦に移れることによる効率の良さ、感想戦による敵視点から見た自分の構築を知れること、という3つの理由からだ。開催告知に関する記事を書けば一定数の参加者は来るかもしれないので1つ目の理由はそこまで大きくないのかもしれない。ただ、開催目的の達成のためには2つ目・3つ目の理由は大きく意味があったと思う。

当日のタイムテーブル変更に関して、もう少し決定・連絡を早くすべきだったと考えている。各試合の感想戦終了後に必ず連絡を入れてもらうようにしておけばよかった(実際には任意)。運営側がしっかりと決めておかなければ進行のスピードアップもクソもないことが身に染みて分かった。

 

 

5.次回開催について

 

一応、主催は筆者ではなかったので主催と話した感じ次回はなさそう。

ただ、①筆者に運営するだけの時間がある、②参加者にニーズがある、③誰とは言わないけど一定の場面で運営に協力してもらえる、場合には開催はすると思う。

と言うよりかは、今回の運営内での仕事配分が明らかにバカだった。次回は主催にある程度放り投げようと思う。まぁルール、タイムテーブル、グループ分けなどの最終確認はしてもらったので本人が思っている以上の役割は持っていたのだが…

開催の方向に進んだ場合は、直近だとシリーズ6解禁直後or紫電杯開催直後になるはず。(紫電杯要項は以下のリンクから)

darkvllages.hatenablog.com

ただ、新ルール解禁直後だと大手実況者が試運転会を開催、紫電杯終了後だとランクバトルに時間を割くべきでは?となっているため何とも言えない。確実にやるならS11の同タイミングになるが、筆者の学校の状況次第である。まぁ地方C欄なので余裕はあるはず…

 

 

6.最後に

 

終了後に時間がなかったので参加者各位に感想等聞いてなかったので、役に立つことはできたのか、運営が適切だったのかを確認できなかったことが心残りではある。不満に感じた点は多く存在したのではないのだろうか。

今回の経験を基に各自がS9において納得する結果を出すことを祈っている。

 

 

 

 

…景品対象者へ

連絡しないと景品渡さないしそのうち忘れるから早めにな

 

 

 

 

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サムネ用

 

【S8構築記事】青天の霹靂  ~最終レート1795・3397位~

こんにちは、キサラギです。初めましての方は初めまして。そうでない方はいつもありがとうございます。

 

自慢にならない、というよりはしてはいけない成績だと考えていますが、これでも自己ベスト更新ができたこと、色んな方の手を借りて完成させた構築であることから思い入れが強く、記録として残すため書きました。個体に関しては自力ではないものが多いのでので参考になる部分はあるかもしれません。

 

構築のコンセプトは サイクルと対面の共存に伴う柔軟な対応をすること となっています。

 

以下常体

 

 

 

1.個体紹介

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連撃ウーラオス ※巨大個体

こだわりスカーフ 意地っ張り 

175-200(252+)-121(4)-x-80-163(252)

水流連打/インファイト/雷パンチ/蜻蛉帰り

 

サイクル要員。基本的に初手出し。スカーフを持たせておくことで最終日にちょくちょく湧いてた敵の初手エースバーンの持ち物がスカーフかどうかの判定ができて便利だった。某氏が鉢巻で採用していたのを見ていたため、火力不足に感じることはあったがスカーフであったことで拾った試合は多かったのでこれで正解だと思う(たぶん)。DMに関しては通常個体の方が雨降らせて火力増強にはなるが、裏のウインディの回復量減少が負けに繋がる危険性があること、ウォール貫通の効果忘れによる勝ち筋引き(実際これで3試合拾った)があることから巨大個体で採用した。

 

 

ミミッキュ

@アッキの実 意地っ張り 

147(132)-154(236+)-114(108)-x126(4)-120(28)

じゃれつく/影討ち/ドレインパンチつるぎのまい

 

最終日にパッチラゴンに2連敗したため、鉢巻ハッサムと交代で採用。選出率自体は低かったが、仕事率に関してはかなり高かった印象。前述の通りパッチラストッパー、物理偏重でサイクルが通りにくいように見えた場合の対面選出要員

 

 

ジバコイル 特性:アナライズ

とつげきチョッキ 控え目 

175(236)-x-135-198(236+)-115(36)-80

10万ボルト/ラスターカノン/ボルトチェンジ/トライアタック

 

サイクル対面両方で選出。サイクル時にウーラオスが苦手なロトムトゲキッス辺りの特殊ATに対する引き先として採用。特化キッスのジェット+文字媒体バーンを確定耐え、返しのサンダーorスチルがH4振りDMキッスに対して67.0~78.8%入る。対面ならミミ、サイクルならラオス後出しで処理のルートを取った。調整は某氏の提案をそのまま使わせていただきました。

 

 

ポリゴン2 特性:ダウンロード

@進化の輝石 穏やか 

191(244)-76-132(172)-126(4)-135(60+)-84(28)

トライアタック/冷凍ビーム/放電/自己再生

 

主にサイクルで選出。対ドラパや突然のDMを再生連打でターン枯らしor後投げからDM切って反撃などとできることの幅が広い便利屋。後述のウインディとのサイクルで物理特殊のエースバーンどちらにも対応可能。こいつは言うまでもなく対特殊。結果が出ている詳細な使い方に関しては同一調整である里暗さんの構築記事を参照する方をオススメ。信憑性が段違いなんだよなぁ…

 

 

ウインディ 特性:威嚇

@オボンの実 腕白 

191(204)-134(28)-135(180+)-x-103(20)-125(76)

フレアドライブ/神速/鬼火/朝の陽差し

 

主にサイクルで選出。順位が跳ね上がった1番大きな要因。調整に関してはポリ2同様、里暗さんからお借りしました。調整意図、メリット・デメリットに関しても以下の記事に詳しく書かれているのでこちらを参照のこと。これまでの対エスバは天然ヌオーで耐えてDM枯らし→カウンターだったが、安定しないこと、ゴリランダーの採用率急上昇により選出が圧迫されることから替えの枠を探していたところで見つけた。エスバゴリラだけでなくメンヘラ以外のミミもついでに止めるのでかなり選出した。デメリットに関して攻撃技を物理にしたことでアーマーガア・エアームドに有利とは言えないが、ジバコイルとの併用で上記2体への回答ともなる。

 

 

トゲキッス 特性:天の恵み

@ラムの実 控え目 

177(132)-x-116(4)-189(252+)-144(68)-107(52)

エアスラッシュ/大文字/原始の力/悪巧み

 

調整:S→無振りゴリランダー抜き C→ぶっぱ H→16n-1 残りDと端数B

対面要員。カバの欠伸に対して居座って積み→DM切ってS上げながら全抜きが理想ムーブだったが、最終日に吹き飛ばされまくって積み無しで突破せざるを得なくなった。ステロは痛かったし、ジェット2積みでエスバ抜きなので1積みから出されてスチル打たれるとプランが崩壊する。メインの役割対象にウーラオスを想定、襷でない限りジェットで確定なのでマジシャは切った。原始はキッスミラー・ヒトムの役割破壊用。相手のジバコを筆頭とする鋼に対する打点として文字採用。技構成・H調整に関して要検討枠。

 

 

 

2.主な選出パターン

 

ウインディポリゴン2

一番多かった上に勝率も良かったパターン。それぞれの役割対象が明確であり、対象に対してぶつけることを意識した。主な負け筋は不意に来る両刀エスバ、ウインディの鬼火外し、対物理エスバとの鬼火択に負け続けること。使い手の腕がよければ3つ目は容易に回避可能。

 

②ウーラオスジバコイル

択勝負が多くはなるが、サイクル選出を表選出にすると決めた以上避けては通れなかった。主に受け構築に対して採用。原則的に安定行動への意識を忘れないようにしていた。逆に言えばより大胆な読みを通すスキルがあればもっと上に行けたのかもしれない。

 

③α→トゲキッスミミッキュ

裏選出として用意した対面パターン。ミミッキュの個別紹介にある場合はこのパターンを通しに行った。相手の動き次第でDM対象をキッスとミミで変えて対応。選出数自体は多くなかったが、択は少なく通すルートを考えることに集中できた。

 

 

 

3.構築経緯

 

⓪正直言って、対面構築とサイクル構築のどっちが刺さっているのかわからなかった。

  →ならばどちらも使えるようにして刺さってる方を選出すればいいじゃん

①あおぞらくんとの通話内で高速かつ初手投げしやすく、無理やり対面選出の補完にもなりそうな連撃ラオスを採用。

エスバとゴリラの対策枠としてウインディを採用、同時に里暗さんからポリ2が良いとのアドバイスを頂き採用決定。

③連撃ラオスが弱い特殊ATへの引き先としてチョッキジバコイルを採用。

④上記段階から対面選出時の突破力増強のための積みエースとしてトゲキッスを採用。最初の持ち物は珠だったが、ポリ2の放電麻痺、カバの欠伸で止まることからラムの実に変更。

⑤物理火力があまりにも乏しかったことと先制技が欲しかったため、鉢巻持たせたハッサムを採用。

⑥最終日にパッチラゴン相手に2連敗し、圧倒的に重いことに気づいたことから、アッキミミッキュを採用。

 

 

 

4.総括

 

シーズン終わった感想は、ただただ悔しいの一言に尽きる。

何が正解で何が不正解なのかわからなかった。

見る人が見れば明らかな欠陥構築だと言われてもおかしくないと思っている。実際に、最終日の対ミトムの戦績は明らかに悪かったし、タイトルにある記録が出たサブROMも最終日20時付近では5桁間近まで落ちていた。わからないことだらけの弱者なりに、実績のある里暗さんや仲が良くて格上のあおぞらくんに相談してできた構築が今期のものであり、筆者のアイデンティティはほとんど入っていない。言ってみれば、ただ筆者の実力の無さだけを証明したこととなる。択での弱さ、選出がすぐに歪むこと、積むタイミングを間違える、見つかるネガポイントは挙げればきりがない。

改善案として最も有効なのは経験を積むことだと改めて強く感じた。S9は学校もなくなるため多く時間を使えるはずなので、まずは試行回数を稼ぎに行くべきだと考えている。S9では自信をもって記事をかける順位に上がれるよう死に物狂いで取り組もうと思う。

 

 

 

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それにしても急いで付けたとはいえネーミングセンスの無さが光ってるな…

 

 

5.Special Thanks

 

里暗さん @DarkVillages

個体調整お借りしたり、構築相談乗っていただいたり、キャス後でお疲れの中通話していただいたりとこれまで以上にお力を借りました。本当にありがとうございました!

葉桜感謝祭予選5-0、かっこよすぎます。

 

あおぞらくん @blue_Sky_kanon

シーズン通して通話してくれたり、構築相談乗ってくれて本当に助かった!最終日に5桁目前まで落とした時に止まって助けてくれたのは頼りになった…

 S8はお互い納得しきれんかった(と思う)からS9で一緒に3桁行こう。

 

 

他にも、元構築にいた鉢巻ハッサムの調整案を提示していただいたタロイモさん、厳しい状況下でリプ送って励ましてくださった方々、自己ベスト達成への原動力となりました。本当に感謝しています。

ただ、これだけの多くの方の力を借りてもS6で初の4桁フィニッシュして以降目標としている3桁フィニッシュには遠く及びませんでした。

まだまだ未熟ではありますが、今後もよろしくお願いします。

 

何か問題点などありましたら、筆者までご一報願います。

長々とした駄文ではありましたが、ここまでの御閲覧ありがとうございました。

【単体考察】シリーズ5適応型 耐久ガン寄せフシギバナ

前回(S6終了時点)から環境が大きく変わったのでちょっと振り方を変えました。

コンセプトは相変わらずピンポイントな役割対象に刺さること、選出の可否の明確化。

 

ゴリランダーがぶっ壊れ? そんなことはないんだよな…

 

 

 

 

 

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構成

訂正(7月14日):記事投稿時にDの実数値を156と記載していましたが、正しくは154です。

 

キョダイマックス個体

性格:穏やか

特性:葉緑素

努力値:172-0-172-4-156+-4

実数値:177-x-125-121-154-101

持ち物:黒いヘドロ

技構成(確定):ヘドロ爆弾 ギガドレイン 大地の力

   (選択):どくどく 光合成(筆者はどくどく選択)

 

 

構成意図

 

性格

前回記事参照、耐久に寄せるならこれでいいと思う。

 

 

努力値

環境の変化によって、主な役割対象にゴリランダー、ジバコイルマリルリ、連撃ウーラオスキングドラを追加。キングドラ以外は確実に物理ATであるため、以前の調整からB方面を強化したかった。Hを252振りから黒いヘドロ最効率の16n-1ラインまで落とし、削った分をBに配分。Cに関してはストリンダー確定調整のため、Dは安定性とダメージ間隔のズレ防止のため変更なし。Sは同様余りの4振り。

 

 

持ち物

前回記事参照。H調整はこれに合わせてるし最善かと思う。

 

 

特性

公式の動画のような対面でウーラオスがダイバーン打ってきた場合に便利。

実際にはそんなウマ味場面はなかったけど…

 

 

選択技

これまでは天候変化による回復量低下を嫌ってどくどく一択としてきたが、回復ソースを持つことで大きく役割を果たしやすくする場面もあったので、今回は光合成を選択肢に追加した。後述するが、どくどくの強さは相対的に上がっているので採用の価値は大いにある。

 

 

ダメージ計算

 

※ここには新規対象のみダメージ数で記述(前回の対象のD方面のダメージ数は変わってない)。与ダメにおいては相手非DMでの割合を記載。被ダメ表記はすべてフシギバナは非DMで表記。

 

 

VS HA特化ゴリランダー

被ダメ→叩き落とす…57~68(39~46)=乱数3発(97.5%)

    10万馬力…56~66=乱数3発(84.1%)

    ダイアース(10万馬力媒体)…76~90=乱数2発(3.9%)

与ダメ→ヘドロ爆弾…138~164/66.6~79.2%

 

 

VS アナライズジバコイル

被ダメ→B特化ボディプレス…22~26(B+6で88~104)

    C特化ラスターカノン…58~70=乱数3発(99.8%)

       ダイスチル(ラスカノ媒体)…96~114=確定2発

与ダメ→大地の力…H特化に対して152~180/85.8~101.6%

 

 

VS HA特化チョッキ力持ちマリルリ

被ダメ→ダイフェアリー(じゃれ媒体)…66~78=確定3発

    雨ダイストリーム(アクブレ媒体)…99~117=確定2発

与ダメ→ヘドロ爆弾…68~84/32.8~40.5%

    巨大鞭撻…120~144/57.9~69.5%

とは言ったものの、ダイジェットで全てが崩壊するので微妙ではある。

 

 

VS 陽気AS連撃ウーラオス(Hは無振り)

被ダメ→水流連打…48~60=乱数3発(0.2%)

    ダイバーン(ホンチ媒体)…144~170=確定2発

    ダイジェット(燕媒体)…122~144=確定2発

与ダメ→ギガドレイン…128~152/73.1~86.8%

    巨大鞭撻…222~264/126.8~150.8%

 

 

VS 命の珠特化キングドラ(H4振り)

被ダメ→ダイジェット(暴風媒体)…146~172=確定2発

          (飛び跳ね媒体)…164~195=乱数1発(62.5%)

    雨ダイストリーム(イドンプ媒体)…82~96=乱数2発(57.0%)

    ダイドラグーン(流星媒体)…109~129=確定2発

与ダメ→ヘドロ爆弾…54~64/35.7~42.3%

    巨大鞭撻…78~93/51.6~61.5%

 

 

 

立ち回り

 

基本的には前回記事と同じことをする。

追加事項として、

  • キングドラ入りの雨パには、DM切った後のグドラに対して死に出し→鞭撻→ウォール→相手の裏に合わせてアシッドor鞭撻で流せる。
  • ポリ2対面で毒を入れる→ギガドレ打ちながら相手の再生に合わせて引いて高火力ポケで再展開・突破

が挙げられる。2個目に関しては相手の動きに依存するのでこのタイミングで!という断定はできない。ただ、どくどくの採用対効果は前回よりも格段に上がっているはず。

 

 

雑感

 

正直なとこ、その構築バナ舐めすぎやろ…みたいなことは多かった。(既視感)

それも新規解禁軍団に多かった。S7以前に比べてかなり採用・選出はしやすくなった。

おまけにキョダイ技の効果も火力に振らないこの調整にとっては馬鹿みたいに強い、これまであと数ミリ削れば…って負け方をしてたのですごく便利。ありがとう増田ァ!!

 

最後までお付き合いいただきありがとうございました。

 

ご意見・ご指摘・ご感想などありましたら当記事コメント欄、筆者のTwitterまでお寄せくださると幸いです。

 

 

 

 

ちなみに、どくどく遺伝済み穏やか夢理想フシギダネの在庫は大量にあるので欲しいけど厳選ダルいって方は連絡くださればお渡しします。

在庫切れしたのでもういなかったりします、まぁ誰も使わんからセーフや!

【単体考察】特殊受けヘドロ持ちフシギバナ

 


筆者の腕がないことから役割対象をピンポイントに絞って選出の可否を明確化し、出したときに確実に仕事させることをコンセプトとしました。

 

特殊水が重い…なんて方には使えるかもしれません

 

 

構成

 

性格:穏やか

 

努力値:252-0-92-4-156+-4


実数値:187-x-115-121-154-101


持ち物:黒いヘドロ


技構成:ヘドロ爆弾 ギガドレイン 大地の力 どくどく

 

構成意図

 

性格→種族値が最大である特防に補正をかけることでステータスへの無駄がなくなることと特殊への後出しをしやすくするため、穏やかで使用しました。


努力値→B方面に陽気ドリュウズアイアンヘッド地震を黒いヘドロの回復込みで確定耐えまで振り、C無振りだとH252ストリンダーが乱数になるためC4振り、残りをD、余りの4はSに振りました。


持ち物→中途半端な火力の特殊ATやタイプ受け可能な相手に対しての耐久戦意識として黒いヘドロで今回は使用しました。まだ計算はしていないけど耐久ポケを相手にしないのならチョッキでD方面の耐久に補正をかけて努力値はCに回すのもありかなとは思いました。


特性→DM切ってダイバーン受けからの切り返しも考えると葉緑素のほうが便利だと思います。新緑でも仮想敵的に腐ることはないはずです。

 

 

ダメ計

 

追記(7月13日):新作記事とH配分が変わりD配分に変更がなかったため、割合のみ変わったので被ダメージ数を追加しました。

 

 

VS DMロトム
被ダメ→特化ダイアーク…非DM29.4~34.7%/55~65
与ダメ→(対H特化水)ギガドレイン…26.7~31.2%

    (対H無振り草)ヘドロ爆弾…39.2~46.4%

 

VS H特化チョッキアシレーヌ
被ダメ→特化ムンフォ…17.6~21.3%/33~40
与ダメ→ヘドロ爆弾…33.1~39.5%  ギガドレイン…26.7~33.1%

 

VS ストリンダー
被ダメ→特化眼鏡パンクロック爆音波…64.7~76.4%/121~143
与ダメ→対H特化大地の力…確定1発        対チョッキH特化大地の力…68.1~81.3%

 

VS ジュラルドン

被ダメ→特化ラスターカノン…30.4~35.8%/57~67

   流星群…確定3発/1発目:48.6%~57.7%・91~108、2発目:24.0~28.8%・45~54

与ダメ→対H特化D4振り大地の力…65.5~77.9%

 


立ち回り

 

  • 一番多かったのが、こちらのエース(ヒヒダルマ・水ロトム)を通す中で氷柱やドロポンを受けに来た水ロトムアシレーヌに対して後投げ→引き先に有利な技を押して削る動きが特に多かったです。(アシレ→リザのサイクルにヘドロ爆弾で負担をかけて押し切れたことが特に強かった)
  • 初手に来るエルフーンやオーロンゲに対してぶつけてヘドロ爆弾で倒しにかかることで他に任せるより仕事量を削ることもできて便利でした。変化技のイメージが強かったせいか、初手挑発→仕事させずに即退場させる、みたいな珍事件も結構ありました…
  • ストリンダーやジュラルドン辺りの中堅特殊ATには受け出し→DM・ダイアースor有効打点の流れで大体は確実に処理できることが多かった印象です。ストリンダーは眼鏡持った奴に当たらなかったのはあるかも…
  • あまり見かけなくはなったけどブラッキー辺りの毒の通る受けポケにはどくどくから入ると処理が楽でした。なんで技採用率10位以内に入ってないの?()
  •  ただし、タイプでガン有利のトリトドンはHD特化でギガドレ確1取れずに返しのミラコで撃沈、という悲しすぎるオチもあることには注意(これ当然では?)

ちなみにヘドロ爆弾を受けに来たサザンドラが大文字を外せば3分の1程度残して突破できます。躱せばね…

 


雑感

 

正直なとこ、その選出バナ舐めすぎやろ…みたいなことは多かったです。
今作で最高の強みだったメガシンカは失ったけど、ダイアシッドでC、ダイアースでDを上げれること、ダイソウゲンでフィールド展開、耐久自体が2倍になることを考えるとダイマックスのシステム自体とはかなり好相性だとは思います。
今月中に恐らくリリースされるであろうDLCではキョダイマックスも獲得するようなので今とは違った強さを得てくれることに期待しています。


最後までお付き合いいただきありがとうございました。

 

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考察とは関係ないんですけどバナ繋がりでひとつ。

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S5最終日にフォロワーさんからいただいた絵なんですけど、めっちゃバナ君生き生きしてていいですよね。控え目に言って好き…

S7こそ結果出して胸張って記事書けるように頑張ります!

まぁ、全然ダメだったけどね…